2026/5/21 16:27:38
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在“导出行为树”对话框中#xff0c;选择“C Behavior Exporter”#xff0c;如下图所示#xff1a; 点击上图中右侧的“…”设置按钮#xff0c;在弹出的“C导出设置”对话框中设置生成文件所在的位置#xff0c;并可以添加项目中游戏类#xff08;从Agent类派生…原文在“导出行为树”对话框中选择“C Behavior Exporter”如下图所示点击上图中右侧的“…”设置按钮在弹出的“C导出设置”对话框中设置生成文件所在的位置并可以添加项目中游戏类从Agent类派生而来所在的.h头文件添加的头文件将会被包含在生成的.cpp文件中如下图所示回到“导出行为树”对话框点击“导出”按钮开始导出C文件。在指定的导出位置默认为当前工作区的导出路径会自动生成一个名为behaviac_generated的文件夹里面生成了behaviors和types两个子文件夹如图3所示behaviors文件夹中含有generated_behaviors.h及其他单个的行为树.inl文件如果没有勾选“导出统一文件”则对每一棵行为树都会生成独立的.inl文件这些.inl文件会自动include在generated_behaviors.h文件中无需在自己的项目中再include这些.inl文件只需要include这个generated_behaviors.h文件即可。types文件夹中含有agentproperties.h为Agent类自定义的属性和方法会扩展在该文件中、customizedtypes.h/customizedtypes.cpp自定义的枚举和结构体类型会生成在这两个文件中以及其他自定义Agent子类的文件这些文件是为添加的Agent子类自动生成的.h/.cpp文件需要程序员补充代码进一步实现这些Agent子类的逻辑。注意这些自动生成的文件除了上面提及的单个的行为树.inl文件之外都需要包含到自己的游戏项目中一起参与整个项目代码的编译和构建。在项目中包含了这些自动生成的代码文件后就可以与前面提及的导出和使用XML/BSON行为树一样的接口和方式加载使用这些C文件只是需要将文件格式改为EFF_cppbehaviac::Workspace::GetInstance()-SetFileFormat(behaviac::Workspace::EFF_cpp);:test\demo_runningtree /A /F :.|BTPlayer.cpp|BTPlayer.h|CMakeLists.txt|demo_running.cpp|\---behaviac|demo_running.workspace.xml|demo_running.xml|---behaviors||demo_running.xml|||\---behaviac_meta|demo_running.meta.xml|\---exported|demo_running.bson.bytes|demo_running.xml|---behaviac_generated|---behaviors||behaviac_generated_behaviors.cpp||behaviac_generated_behaviors.h|||\---types||behaviac_types.h|||\---internal|behaviac_agent_headers.h|behaviac_agent_member_visitor.h|behaviac_agent_meta.cpp|behaviac_agent_meta.h|behaviac_customized_types.cpp|behaviac_customized_types.h|behaviac_headers.h|\---meta demo_running.meta.bson.bytes demo_running.meta.xml