2026/4/6 5:36:47
网站建设
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网站建设前端切图,公司自己的网站叫什么,网页程序设计是什么,外贸简单网站建设在整个渲染流水线里,“测试 混合”阶段干两件事: 各种“测试”: 这个片元要不要丢? 它是不是被前面的东西挡住? 它在不在允许画的区域里? “混合”: 如果要画,那是直接盖掉原来的颜色, 还是跟原来的颜色按一定比例“搅和在一起”(透明、加亮、叠光效果)? 换句…在整个渲染流水线里,“测试 混合”阶段干两件事:各种“测试”:这个片元要不要丢?它是不是被前面的东西挡住?它在不在允许画的区域里?“混合”:如果要画,那是直接盖掉原来的颜色,还是跟原来的颜色按一定比例“搅和在一起”(透明、加亮、叠光效果)?换句更接地气的话:三角形 → 光栅化 → 片元(候选像素)已经算好“我想要的颜色了”,但在真的画到屏幕前,还要过几道“门”:深度门:你是不是站在最前面?模板门:你是不是在允许绘制的区域?Alpha 测试:你是不是太“透明”被干脆扔掉?最后混合门:你是盖住别人,还是半透明跟别人一起显示?这篇我们就用大白话,慢慢讲清楚:流水线里测试 混合在哪一步、为什么重要;深度测试是怎么判断“谁在前谁在后”的;模板测试是干嘛的,它怎么用来做描边、遮罩;Alpha 测试 / 丢弃片元的用途;颜色混合(Blending)是怎么决定透明效果和炫光叠加的;实际在 Unity